Senin, 07 Juli 2014

PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA

PEMERINTAHAN DARI PRESIDEN PERTAMA SAMPAI SAAT INI


Pada masa pemerintahan Ir.  Soekarno (tahun 1945 sampai 1968).
Ir. SOEKARNO adalah Presiden Indonesia Pertama, Lahir di Blitar, Jawa Timur, 6 Juni 1901 dan meninggal di Jakarta, 21 Mei 1970 pada umur 69 tahun.
Ia memainkan peranan penting untuk memerdekakan Bangsa Indonesia dari penjajahan Belanda. Ia adalah penggali Pancasila. Ia adalah Proklamator Kemerdekaan Indonesia (bersama dengan Mohammad Hatta) pada tanggal 17 Agustus 1945.
Soekarno menandatangani Surat Perintah 11 Maret 1966 (lebih dikenal dengan : SUPERSEMAR) yang isinya berdasarkan versi yang dikeluarkan Markas Besar Angkatan Darat, Menugaskan Letnan Jenderal Soeharto untuk mengamankan dan menjaga keamanan negara dan institusi kepresidenan. Supersemar menjadi dasar Soeharto untuk membubarkan PKI (Partai Komunis Indonesia) dan mengganti anggotanya yang duduk di parlemen. Setelah pertanggungjawabannya ditolak oleh MPRS pada sidang umum ke empat tahun 1967, Presiden Soekarno diberhentikan dari jabatannya sebagai Presiden pada Sidang Istimewa MPRS di tahun yang sama dan mengangkat Soeharto sebagai pejabat Presiden Republik Indonesia.
Kelebihan
1.    Nasionalisasi Bank Java menjadi Bank Indonesia.
2.    Mengamankan usaha-usaha yang menyangkut harkat hidup orang banyak, sehingga dapat di manfaatkan oleh rakyat.
3.    Berusaha memutuskan kontrol Belanda dalam bidang perdagangan ekspor-impor
Serta beberapa kebijakan lainya yang ditujukan untuk memajukan perekonomian    indonesia.
4.    Sejak tahun 1955, pembangunan ekonomi mulai meramba ke proyek-proyek besar. Hal ini dikuatkan dengan keluarnya kebijakan Rencana Pembangunan Semesta Delapan Tahun (1961). Kebijakan ini berisi rencana pendirian proyek-proyek besar dan beberapa proyek kecil untuk mendukung proyek besar tersebut.
5.     Rencana ini mencakup sektor-sektor penting dan menggunakan perhitungan modern. Namun sayangnya Rencana Pembangunan Semesta Delapan Tahun ini tidak berjalan atau dapat dikatakan gagal karena beberapa sebab seperti adanya kekurangan devisa untuk menyuplai modal serta kurangnya tenaga ahli.
6.    Dapat menghasilkan rencana produksi lima tahun yang dikenal dengan nama Kasimo Plan,
7.     Melakukan Kebijakan atas pemotongan nilai mata uang.Keuntungan dari kebijakan ini adalah rakyat kecil tidak dirugikan karena yang memiliki uang Rp. 2,50 ke atas hanya orang-orang kelas menengah dan kelas atas. Dengan kebijakan ini dapat mengurangi jumlah uang yang beredar ,maka pemerintah mendapat kepercayaan dari pemerintah Belanda dengan mendapat pinjaman sebesar Rp. 200 juta.
8.    Dapat menumbuhkan kelas pengusaha dikalangan bangsa Indonesia.
9.    Para pengusaha pribumi secara bertahap dapat berkembang menjadi maju.
10.     Dapat bekerjasama antara pengusaha pribumi dan non pribumi dalam memajukan perekonomian Indonesia.
kelemahan
1.    Terjadinya pengeluaran besar-besaran yang bukan ditujukan untuk pembangunan dan pertumbuhan ekonomi melainkan berupa pengeluaran militer untuk biaya konfrontasi Irian Barat, Impor beras, proyek mercusuar, dan dana bebas (dana revolusi) untuk membalas jasa teman-teman dekat dari rezim yang berkuasa.
2.    Perekonomian juga diperparah dengan terjadinya hiperinflasi yang mencapai 650%. Selain itu Indonesia mulai dikucilkan dalam pergaulan internasional dan mulai dekat dengan negara-negara komunis.
3.    Adanya blokade ekonomi oleh Belanda sejak bulan November 1945 untuk menutup pintu perdagangan luar negri RI.
4.    Kas negara kosong.
5.    Buruk nya perekonomian karena Pengusaha pribumi kalah dalam bersaing dengan pengusaha nonpribumi yang di sebabkan perekonomian di serahkan pada pasar sesuai teori-teori mazhab klasik yang menyatakan laissez faire laissez passer.
6.    Pembentukan Deklarasi Ekonomi (Dekon) untuk mencapai tahap ekonomi sosialis Indonesia dengan cara terpimpin. Dalam pelaksanaannya justru mengakibatkan stagnasi bagi perekonomian Indonesia. Bahkan pada 1961-1962 harga barang-barang naik 400%.
7.    Devaluasi yang dilakukan pada 13 Desember 1965 menjadikan uang senilai Rp 1000 menjadi Rp 1. Sehingga uang rupiah baru mestinya dihargai 1000 kali lipat uang rupiah lama, tapi di masyarakat uang rupiah baru hanya dihargai 10 kali lipat lebih tinggi. Maka tindakan pemerintah untuk menekan angka inflasi ini malah meningkatkan angka inflasi.
8.    Kegagalan-kegagalan dalam berbagai tindakan moneter itu diperparah karena pemerintah tidak menghemat pengeluaran-pengeluarannya.
9.    Pada masa ini banyak proyek-proyek mercusuar yang dilaksanakan pemerintah, dan juga sebagai akibat politik konfrontasi dengan Malaysia dan negara-negara Barat.Sekali lagi, ini juga salah satu konsekuensi dari pilihan menggunakan sistem demokrasi terpimpin yang bisa diartikan bahwa Indonesia berkiblat ke Timur (sosialis) baik dalam politik, ekonomi, maupun bidang-bidang lain.
10.     beredarnya lebih dari satu mata uang secara tidak terkendali.



Pada masa pemerintahan Soeharto (tahun 1966 sampai 1998)
SOEHARTO adalah Presiden kedua Republik Indonesia. Beliau lahir di Kemusuk, Yogyakarta, tanggal 8 Juni 1921. Bapaknya bernama Kertosudiro seorang petani yang juga sebagai pembantu lurah dalam pengairan sawah desa, sedangkan ibunya bernama Sukirah.
Karena situasi politik yang memburuk setelah meletusnya G-30-S/PKI, Sidang Istimewa MPRS, Maret 1967, menunjuk Pak Harto sebagai Pejabat Presiden, dikukuhkan selaku Presiden RI Kedua, Maret 1968. Pak Harto memerintah lebih dari tiga dasa warsa lewat enam kali Pemilu, sampai ia mengundurkan diri, 21 Mei 1998.
Kelebihan
1.    bantuan luar negeri yang mulai terjamin dengan adanya IGGI. . Maka sejak tahun 1969, Indonesia dapat memulai membentuk rancangan pembangunan yang disebut Rencana Pembangunan Lima Tahun (REPELITA). Berikut penjelasan singkat tentang beberapa REPELITA.
2.    perkembangan GDP per kapita Indonesia yang pada tahun 1968 hanya AS$70 dan pada 1996 telah mencapai lebih dari AS$1.000.
3.    sukses swasembada pangan.
4.    pengangguran minimum.
5.    sukses REPELITA (Rencana Pembangunan Lima Tahun).
6.    Investor asing mau menanamkan modal di Indonesia.
7.    sukses menumbuhkan rasa nasionalisme dan cinta produk dalam negeri.
8.    Inflasi dapat ditahan sekitar 5%-10% dengan melalui kebijakan moneter yang ketat.
9.    Nilai mata uang rupiahpun dapat stabil dan dapat ditebak, pemerintahpun menerapkan sistem anggaran berimbang.
10.     anggaran pembangunan banyak dibiayai oleh bantuan pihak asing.sudah tiga puluh tahun lamanya pemerintahan orde baru presiden soeharto.
Kelemahan
1.    semaraknya korupsi, kolusi, nepotisme.
2.    pembangunan Indonesia yang tidak merata
3.    bertambahnya kesenjangan sosial (perbedaan pendapatan yang tidak merata bagi si kaya dan si miskin).
4.    munculnya rasa ketidakpuasan di sejumlah daerah karena kesenjangan pembangunan, terutama di Aceh dan Papua.
5.    tidak ada rencana suksesi.
6.    Terjadinya krisis moneter pada pertengahan tahun 1997.
7.    keberhasilan pembangunan khususnya selama Orde Baru, bisa menjadi perusakan alam dan kerugian besar untuk masyarakat daerah. Ini terjadi karena pelaksanaan pembangunan kurang memperhatikan analisis dampak sosial, dan dapat pengaruh banyaknya pejabat-pejabat yang menguasai sistem untuk kepentingan diri mereka masing-masing sebagaimana yang telah menjadi ciri dari pemerintahan dan masyarakat Orde Baru.
8.    Kekuatan-kekuatan rakyat tak dapat berkembang dan tetap lumpuh, sehingga rakyat tak bisa bersuara atas praktik KKN Orde Baru.
9.    Semua praktik KKN yang mereka jalankan, tidak dapat dihukum, sehingga kepentingan-kepentingannya tetap lestari. Mereka untouchable tidak bisa dijangkau hukum.
10.     Banyaknya bantuan dari negara lain yang semakin menambah jumlah utang negara yang sewaktu-waktu bisa menjadi bumerang bagi negara.



Pada masa pemerintahan B.J. Habibie (1998-1999/selama kurang lebih 1,4 tahun).
Prof. DR (HC). Ing. Dr. Sc. Mult. Bacharuddin Jusuf Habibie atau dikenal sebagai BJ Habibie (73 tahun) merupakan pria Pare-Pare (Sulawesi Selatan) kelahiran 25 Juni 1936. Habibie menjadi Presiden ke-3 Indonesia selama 1.4 tahun dan 2 bulan menjadi Wakil Presiden RI ke-7. Habibie merupakan “blaster” antara orang Jawa [ibunya] dengan orang Makasar/Pare-Pare [ayahnya].
Dimasa kecil, Habibie telah menunjukkan kecerdasan dan semangat tinggi pada ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya Fisika. Selama enam bulan, ia kuliah di Teknik Mesin Institut Teknologi Bandung (ITB), dan dilanjutkan ke Rhenisch Wesfalische Tehnische Hochscule – Jerman pada 1955. Dengan dibiayai oleh ibunya,  R.A. Tuti Marini Puspowardoyo, Habibie muda menghabiskan 10 tahun untuk menyelesaikan studi S-1 hingga S-3 di Aachen-Jerman.
Kelebihan
1.      Manaiknya nilai tukar rupiah terhadap dollar Amerika Serikat hingga di bawah Rp.10.000,-.
2.      menerapkan independensi Bank Indonesia sehingga lebih fokus mengurusi perekonomian.
3.      Pada bulan Agustus 1998, Indonesia dan IMF menyetujui program pinjaman dana di bawah Presiden B.J Habibie.
4.      mendesentralisasikan wewenang pada pemerintahan daerah dan sebagian besar dari belanja pemerintah yang meningkat diberikan melalui pemerintah daerah.Dan hasilnya pun pemerintah propinsi dan kabupaten di Indonesia sekarang dapat membelanjakan 37% dari total dana publik.
5.      Berhasil menghentikan free fall dari nilai mata uang rupiah  terhadap US dolar dan keberhasilan menekan inflasi.
6.      Meningkatkan produktivitas dan daya saing melalui pemberian kebebasan, transparansi, demokrasi dan sebagainya.
Mengesahkan UU No. 5 tahun 1999 tentang Larangan Praktik Monopoli dan Persaingan yang Tidak Sehat
Mengesahkan UU No. 8 tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen
9.    
kelemahan
1.    Nilai tukar rupiah terjun bebas dari Rp 2.000 per dolar AS menjadi Rp 12.000-an per dolar.
2.    Utang luar negeri  jatuh tempo sehinga membengkak akibat depresiasi rupiah. Hal ini diperbarah oleh perbankan swasta yang mengalami kesulitan likuiditas. Inflasi meroket diatas 50%, dan pengangguran mulai terjadi dimana-mana.
3.    Produksi menurun karena bnyak perusahaan yang tidak dapat bertahan hidup.
4.    Banyaknya para karyawan yang di PHK akibat dari perusahaan tempat mereka bekerja terkena dampak krisis yang terjadi di masa suharto.
5.    Terbatasnya kesempatan kerja akibat banyak perusahaaan yang telah gulung tikar.
6.    Bj.habibie tidak dapat berbuat banyak perubahan perekonomian karena singkatnya masa jabatan beliau.


Pada masa pemerintahan KH Abdurrahman Wahid ()
Gus Dur adalah putra pertama dari enam bersaudara yang dilahirkan di Denanyar Jombang Jawa Timur pada tanggal 4 Agustus 1940. Secara genetik Gus Dur adalah keturunan “darah biru”. Ayahnya, K.H. Wahid Hasyim adalah putra K.H. Hasyim Asy’ari, pendiri jam’iyah Nahdlatul Ulama (NU)-organisasi massa Islam terbesar di Indonesia-dan pendiri Pesantren Tebu Ireng Jombang. Ibundanya, Ny. Hj. Sholehah adalah putri pendiri Pesantren Denanyar Jombang, K.H. Bisri Syamsuri. Kakek dari pihak ibunya ini juga merupakan tokoh NU, yang menjadi Rais ‘Aam PBNU setelah K.H. Abdul Wahab Hasbullah. Dengan demikian, Gus Dur merupakan cucu dari dua ulama NU sekaligus, dan dua tokoh bangsa Indonesia.
Kelebihan
1.    tax ratio di zaman pemerintahan Gus Dur sebesar 10.7 % se­dang­kan di dibawah rezim Orde Baru tax ratio hanya mencapai 6,1%. Padahal pada masa pe­me­rin­tahan Gus Dur ekonomi In­­­­donesia sedang terpuruk aki­bat gejolak politik maupun kri­sis ekonomi.
2.    membangun ekonomi yang berbasis pada kepentingan sebagian besar rakyat Indonesia yang masih tertinggal, tidak mampu, dan miskin.
3.    Gusdur membatasi pen­jualan produk China di In­do­nesia, karena China dikenal sebagai negara yang menjual produknya ke Indonesia dengan harga murah, karena jika hal ini tidak dibatasi akan memukul in­dustri manufaktur di tanah air .
4.    Pengusaha pribumi mulai menjadi percaya diri karena mendapat dukungan dari pemerintah.
5.     Di anggapTelah berhasil memperbaiki sistem perekonomian dengan masa jabatan yang relatif singakat.
Kelemahan    
1.    Masih lemahnrya arus perekonomian yang di sebabkan lumpuhnya pengerak perekonomian negara akibat krisis.
2.    Belum mampu mengatasi masalah krisis yang berkepanjangan.
3.    Kurang mampu memanfaatkan dengan baik perekonomian yang sebetulnya sudah lebih baik dari tahun sebelumnya.
4.    ekspor sangat sulit diharapkan dapat meningkat sebaik tahun 2000 karena pertimbuhan ekonomi dunia tahun 2001 menunjukkan kecenderungan menurun dibandingkan tahun 2000.
Masalah dana non-budgeter Bulog dan Bruneigate yang dipermasalahkan oleh anggota DPR.
Fenomena makin rumitnya persoalan ekonomi ditunjukkan oleh beberapa indikator ekonomi. Pergerakan Indeks Harga Saham Gabungan (IHSG) antara 30 Maret 2000 hingga 8 Maret 2001 menunjukkan growth trend yang negatif.




Pada masa pemerintahan Megawati soekarno putri(23 juli 2001-2004)
MEGAWATI SOEKARNOPUTRI, Presiden Republik Indonesia ke-5 yang biasa dipanggil Ibu Mega, lahir di Yogyakarta, 23 Januari 1947. Sebelum diangkat sebagai presiden, beliau adalah Wakil Presiden RI yang ke-8 dibawah pemerintahan Abdurrahman Wahid. Megawati adalah putri sulung dari Presiden RI pertama yang juga proklamator, Soekarno dan Fatmawati.
Wanita bernama lengkap Dyah Permata Megawati Soekarnoputri ini memulai pendidikannya, dari SD hingga SMA di Perguruan Cikini, Jakarta. Sementara, ia pernah belajar di dua Universitas, yaitu Fakultas Pertanian, Universitas Padjadjaran, Bandung (1965-1967) dan Fakultas Psikologi Universitas Indonesia (1970-1972) tetapi belum pernah sampai sarjana.
Kelebihan
1.    Menguatnya nilai tukar rupiah sejalan dengan penurunan inflasi dan tingkat suku bunga pada sektor riil.
2.    Pertumbuhan ekonomi pada tahun 2000 sebesar 4,86 % lebih tinggi dari prakiraan awal tahun oleh Bank Indonesia sebesar 3,0 % sampai dengan 4,0 %.
3.    PDB per kapita atas dasar harga berlaku pada tahun 2001 mencapai Rp. 7,2 juta .
4.    Laju pertumbuhan ekonomi Indonesia pada tahun 2002 digerakkan oleh kegiatan konsumsi rumahtangga dan konsumsi pemerintah. Hal ini terlihat dari besarnya konsumsi rumahtangga dan konsumsi pemerintah pada tahun 2002 terhadap tahun 2001 masing-masing tumbuh sebesar 4,72 persen dan 12,79 persen.
5.    Perekonomian Indonesia tahun 2004 yang diukur berdasarkan besaran Produk Domestik Bruto (PDB) atas dasar harga berlaku mencapai Rp. 2.303,0 triliun, sedangkan atas dasar harga konstan 2000 sebesar Rp. 1.660,6 triliun, dengan pertumbuhan mencapai 5,13 persen dibanding tahun 2003.
6.    Nilai mata uang rupiah lebih stabil.
Kelemahan
1.      Banyaknya aksi teror dan pengeboman yang terjadi dimana-mana di tanah air yang secara otomatis membuat para calon investor asing takut untuk berinvestasi.
2.      Terjualnya salah satu BUMN kepada pihak asing akibat tidak mampunya membayar hutang.
3.      Masih belum mampu mewujudkan pembangunan yang merata di nusantara.
4.      Di anggap tidak mampu mengatasi angka pengangguran.
5.      Banyaknya aset negara yang di anggap menjadi korban untuk membayar utang negara.
6.      Tidak adanya upaya keras pemberantasan korupsi yang telah banyak merugikan negara ini.


Pada masa pemerintahan Susilo Bambang Yudoyono(2004-2014)
Presiden Susilo Bambang Yudhoyono ialah presiden ke 6 indonesia.
Kelebihan
1.    Harga BBM diturunkan hingga 3 kali (2008-2009), pertama kali sepanjang sejarah.
2.    Perekonomian terus tumbuh di atas 6% pada tahun 2007 dan 2008, tertinggi setelah orde baru.
3.    Cadangan devisa pada tahun 2008 US$ 51 miliar, tertinggi sepanjang sejarah.
4.    Menurunnya Rasio hutang negara terhadap PDB terus turun dari 56% pada tahun 2004 menjadi 34% pada tahun 2008.
5.    Pelunasan utang IMF.
6.    Terlaksananya program-program pro-rakyat seperti: BLT, BOS, Beasiswa, JAMKESMAS, PNPM Mandiri, dan KUR tanpa agunan tambahan yang secara otomatis dapat memperbaiki tinggkat ekonomi rakyat.
7.    Pemberantasan korupsi.
8.    Pengangguran terus menurun. 9,9% pada tahun 2004 menjadi 8,5% pada tahun 2008.
9.    Menurunnya angka kemiskinan dari 16,7% pada tahun 2004 menjadi 15,4% pada tahun 2008.
10.      Pertumbuhan ekonomi Indonesia tumbuh pesat di tahun 2010 seiring pemulihan ekonomi dunia pasca krisis global yang terjadi sepanjang 2008 hingga 2009.
11.     perekonomian Indonesia mampu bertahan dari ancaman pengaruh krisis ekonomi dan finansial yang terjadi di zona Eropa.

Kelemahan
1.      Harga BBM termahal sepanjang sejarah indonesia yaitu mencapai Rp. 6.000.
2.      jumlah utang negara tertinggi sepanjang sejarah yakni mencapi 1667 Triliun pada awal tahun 2009 atau 1700 triliun per 31 Maret 2009. Inilah pembengkakan utang terbesar sepanjang sejarah.
3.      tingkat pengeluaran untuk administrasi yang luar biasa tinggi. Mencapai sebesar 15% pada tahun 2006 .menunjukkan suatu penghamburan yang signifikan atas sumber daya public.
4.      Konsentrasi pembangunan di awal pemerintahannya hanya banyak berpusat di aceh, karena provinsi aceh telah di porak porandakan oleh bencana alam stunami pada tahun 2004.
5.      Masih gagal nya pemerintah menghapuskan angka pengangguran dan kemiskinan di negeri ini.
6.      Bencana alam yang sering terjadi di indonesia membuat para investor asing enggan berinvestasi dengan alasan tidak aman terhadap ancaman bencana alam.
7.      Dianggap belum mampu menyelesaikan masalah bank CENTURY.




Minggu, 29 Juni 2014

Game dan Industri Kreatif

Tugas Softskill
Nama : Dhirvan Harfiadi
Kelas : 3IA06
NPM : 58411093


Game sudah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat pada saat ini. perkembangan game yang begitu pesat menyebabkan makin banyaknya pengguna game yang ingin mencoba game tersebut. namun pernahkan terpikir oleh kita bagaimana game yang bagus itu dibuat?? dan bagaimana game bisa menjadi penunjang industri kreatif?? berikut ini akan saya jelaskan mengenai tahapan - tahapan pengembangan game,elemen - elemen dari game, klasifikasi game berdasarkan interaksinya, serta penunjang industri kreatif.

1. Tahapan - tahapan pengembangan game


berikut ini adalah tahapan - tahapan pengembangan game, yakni
Pra produksi
adalah tahapan pertama dalam pembuatan game, pada tahapan ini seorang programmer akan memikirkan konsep dari game,tools apa yang akan digunakan,bagaimana desain yang akan dibuat, dan untuk siapa game ini dimaksudkan.
Produksi
ketika masuk pada tahapan kedua, game ini mulai dibuat berdasarkan hal - hal yang sudah dipertimbangkan sebelumnya,misalnya game ini dibuat dengan menggunakan UNITY dan didesain secara 3 dimensi, serta game ini dimaksudkan untuk pengguna usia 6 tahun keatas.
Pengujian
tahap ini adalah tahap untuk mengecek game yang telah dibuat, yaitu bisa dengan menggunakan quisoner pada user yang sudah menggunakan game, ataupun menguji coba komponen - komponen dalam game apakah sudah berjalan dengan baik atau belum.
Finalisasi
finalisasi merupakan tahapan untuk menyempurnakan game yang telah dibuat dengan menggunakan data yang sudah diperoleh dari tahap pengujian. dalam tahap ini dilakukan penyempurnaan game berdasarkan keinginan para pengguna dan memperbaiki kelemahan yang ada pada game sehingga nantinya game dapat digunakan tanpa adanya masalah yang muncul pada saat penggunaan game ini.
Pemeliharaan
ini merupakan tahap untuk memelihara game yang telah dibuat agar pengguna aplikasi bisa merasa puas dengan game yang telah dibuat. misalnya dengan menyediakan update ke versi terbaru, dimana versi terbaru merupakan penyempurnaan dan pengembangan dari versi sebelumnya.
Durasi
ini merupakan tahapan akhir dari pembuatan game, pada tahap ini, seorang programmer harus mengetahui durasi penggunaan game ini, maksudnya adalah hingga berapa lama game ini dapat dinikmati oleh masyarakat. game yang dibuat tentunya harus sesuai dengan perkembangan jaman agar tidak terkesan "kuno", oleh sebab itu adanya update game sangatlah perlu untuk menambah durasi dari game tersebut.

2. Elemen - elemen dari game (menurut Chris Crawford)


Seorang perancang game yang bernama Chris Crawford (1982) menyimpulkan beberapa elemen yang terdapat dalam game adalah sebagai berikut:
a. Konflik
Muncul secara alami dari interaksi didalam game dimana pemain secara aktif mengejar beberapa tujuan. Rintangan mencegah pemain dalam mencapai tujuan dengan mudah. Apabila rintangan secara aktif atau dinamis dibuat untuk merespon pemain, tantangan tersebut adalah game, sehingga rintangan atau penghalang ini memerlukan kecerdasan untuk menghalangi pemain mencapai tujuan.

b. Interaksi
Media seperti lukisan merepresentasikan realitas secara statis, beberapa media seperti film, musik dan tarian dengan dinamis memperlihatkan perubahan seiring waktu. Yang menarik dari realitas adalah bagaimana hal tersebut berubah, dalam sebuah webwork yang rumit dengan sebab dan akibat dimana segala sesuatu terikat satu sama lain. Cara paling tepat untuk menjelaskan webwork ini adalah dengan membiarkan pengguna untuk menjelajah setiap celah dalam web dan membiarkan pengguna mengamati efek dari penjelajahan mereka.


c. Representasi
Game adalah sistem formal yang tertutup secara subyektif menggambarkan bagian dari kenyataan, dikatakan tertutup karena game memiliki kelengkapan struktur yang mandiri. Sebuah game menciptakan representasi subjektif dan sengaja disederhanakan dari realitas emosional. Game bukan sebuah representasi yang akurat dari realitas objektif, akurasi objektif hanya diperlukan untuk mendukung fantasi pemain. Fantasi pemain merupakan kunci utama dalam membuat game secara psikologis terasa nyata.
 
d. Safety
Conflict menyiratkan bahaya, bahaya berarti resiko menyakitkan yang tidak diinginkan. Karena itu, game adalah cara cerdas yang menyediakan pengalaman psikologis dari conflict dan bahaya yang tidak mempengaruhi fisik pemain.





3. Klasifikasi game berdasarkan interaksinya


Game terdiri dari banyak bentuknya,dan beberapa game bisa diklasifikasikan menurut interaksinya, seperti dibawah ini :

- Action
Pemain memerlukan refleks cepat, ketangkasan dan kecepatan reaksi untuk mengatasi rintangan dalam memainkan game ini. Game action cenderung memiliki gameplay dengan penekanan pada pertempuran, eksplorasi level dan memecahkan teka-teki. Termasuk kedalam jenis game action diantaranya game Ball and Paddle (Breakout dan Arkanoid), Beat 'em up (Double Dragon), Fighting (Street Fighter), Maze (Pacman), Pinball, Platform (Sonic the Hedgehog), First-person shooter (Wolfenstein 3D), Light gun shooter (Time Crisis), Shoot ‘em up (Star Fox), Tactical shooter (Tom Clancy’s Ghost Recon) dan Third-person shooter (Max Payne).
- Action - adventure
Game action-adventure menggabungkan dua unsur gameplay dimana pemain melewati rintangan panjang yang harus dipecahkan dengan menggunakan peralatan atau petunjuk untuk masuk ke level berikutnya. Genre ini muncul untuk memisahkan dari jenis adventure games atau role playing games. Fokus utama game jenis action-adventure adalah menjelajah, mengumpulkan benda-benda, memecahkan teka-teki dan bertempur. Termasuk kedalam jenis game action-adventure adalah seri Tomb Riders, Prince of Persia.
- Adventure
Game adventure lebih menekankan unsur narasi dan cerita, biasanya pemain memecahkan teka-teki atau masalah dengan berinteraksi dengan karakter dalam game dan lingkungan tanpa konfrontasi, pemain hanya mendapat sedikit tekanan dalam bentuk action-based challanges dengan waktu yang dibatasi. Hampir semua jenis game ini dibuat untuk dimainkan oleh satu pemain, dikarenakan penekanan yang sangat pada cerita dan karakter sehingga sulit untuk dimainkan bersama-sama pemain lainnya. Text adventure atau interactive fiction (Zork), graphic adventure (King Quest), visual novel (Yo Jin Bo), dan interactive movie (Dragon’s Lair) merupakan subgenre dari game jenis adventure.
- Management - Live Simulation
Merupakan game simulasi dimana tugas pemain untuk membangun, memperluas wilayah atau mengatur komunitas fiktif atau proyek dengan sumber terbatas. Terkadang pemain bertindak sebagai penguasa dengan mengontrol kehidupan orang-orang atau sebuah keluarga sampai peradaban tertentu. Termasuk kedalam game simulasi adalah: city-building (SimCity), business simulation, god games (Populous, Black & White) dan live simulation (The Sims).
- Vehicle Simulation
Pemain dapat mengoperasikan berbagai macam kendaraan yang di rancang mendekati aslinya, seperti flight simulation (Microsoft), racing (Need For Speed), space flight (Wing Commander, Elite), Train (Microsoft Train Simulator) dan Vehicular Combat (Spy Hunter).
- Strategy
Dalam memainkan game jenis ini pemain memerlukan kehati-hatian, pemikiran dan perencanaan yang tepat untuk dapat meraih kemenangan. Selain memikirkan strategi dan taktik berperang, pemain diharuskan membuat konstruksi bangunan, mengendalikan populasi dan mengatur sumber daya alam. Termasuk kedalam jenis game ini adalah 4X atau explore, exploit, expand, exterminate (Sid Meiers’s Civilization), artileri (Gunbound, Scorched Earth), Real Time Strategy (Warcraft series), Real Time Tactics (Warhammer: Dark Omen), Turn Based Strategy (Heroes of Might and Magic) dan Turn Based Tactics (Final Fantasy).

4. Penunjang industri kreatif


Industri Kreatif dapat diartikan sebagai kumpulan aktivitas ekonomi yang terkait dengan penciptaan atau penggunaan pengetahuan dan informasi. Industri kreatif juga dikenal dengan nama lain Industri Budaya (terutama di Eropa) atau juga Ekonomi Kreatif. Kementerian Perdagangan Indonesia menyatakan bahwa Industri kreatif adalah industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.
Menurut Howkins, Ekonomi Kreatif terdiri dari periklanan, arsitektur, seni, kerajinan. desain, fashion, film, musik, seni pertunjukkan, penerbitan, Penelitian dan Pengembangan (R&D), perangkat lunak, mainan dan permainan, Televisi dan Radio, dan Permainan Video. Muncul pula definisi yang berbeda-beda mengenai sektor ini. Namun sejauh ini penjelasan Howkins masih belum diakui secara internasional.
Industri kreatif dipandang semakin penting dalam mendukung kesejahteraan dalam perekonomian, berbagai pihak berpendapat bahwa "kreativitas manusia adalah sumber daya ekonomi utama" dan bahwa “industri abad kedua puluh satu akan tergantung pada produksi pengetahuan melalui kreativitas dan inovasi.Berbagai pihak memberikan definisi yang berbeda-beda mengenai kegiatan-kegiatan yang termasuk dalam industri kreatif. Bahkan penamaannya sendiri pun menjadi isu yang diperdebatkan dengan adanya perbedaan yang signifikan sekaligus tumpang tindih antara istilah industri kreatif, industri budaya, dan ekonomi kreatif.

Sub-sektor yang merupakan industri berbasis kreativitas di Indonesia berdasarkan pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh Departemen Perdagangan Republik Indonesia adalah:
Periklanan: kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak (surat kabar, majalah) dan elektronik (televisi dan radio), pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta penyewaan kolom untuk iklan. Kode KBLI (Klasifikasi Baku Lapangan Usaha) 5 digit; 73100
Arsitektur: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa desain bangunan, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi baik secara menyeluruh dari level makro (Town planning, urban design, landscape architecture) sampai dengan level mikro (detail konstruksi, misalnya: arsitektur taman, desain interior). Kode KBLI (Klasifikasi Baku Lapangan Usaha) 5 digit; 73100
Pasar Barang Seni: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet, misalnya: alat musik, percetakan, kerajinan, automobile, film, seni rupa dan lukisan.
Kerajinan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain, marmer, tanah liat, dan kapur. Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang relatif kecil (bukan produksi massal).
Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.
Fesyen: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.
Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.
Permainan Interaktif: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Subsektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.
Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.
Seni Pertunjukan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten, produksi pertunjukan (misal: pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik), desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.
Penerbitan dan Percetakan: kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya. Juga mencakup penerbitan foto-foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro film.
Layanan Komputer dan Piranti Lunak: kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya.
Televisi dan Radio: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi.
Riset dan Pengembangan: kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar; termasuk yang berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, dan seni; serta jasa konsultansi bisnis dan manajemen.
Kuliner: kegiatan kreatif ini termasuk baru, kedepan direncanakan untuk dimasukkan ke dalam sektor industri kreatif dengan melakukan sebuah studi terhadap pemetaan produk makanan olahan khas Indonesia yang dapat ditingkatkan daya saingnya di pasar ritel dan passar internasional. Studi dilakukan untuk mengumpulkan data dan informasi selengkap mungkin mengenai produk-produk makanan olahan khas Indonesia, untuk disebarluaskan melalui media yang tepat, di dalam dan di luar negeri, sehingga memperoleh peningkatan daya saing di pasar ritel modern dan pasar internasional. Pentingnya kegiatan ini dilatarbelakangi bahwa Indonesia memiliki warisan budaya produk makanan khas, yang pada dasarnya merupakan sumber keunggulan komparatif bagi Indonesia. Hanya saja, kurangnya perhatian dan pengelolaan yang menarik, membuat keunggulan komparatif tersebut tidak tergali menjadi lebih bernilai ekonomis. Kegiatan ekonomi kreatif sebagai prakarsa dengan pola pemikir cost kecil tetapi memiliki pangsa pasar yang luas serta diminati masyarakat luas diantaranya usaha kuliner, assesoris, cetak sablon, bordir dan usaha rakyat kecil seperti penjual bala-bala, bakso, comro, gehu, batagor, bajigur dan ketoprak.

Sabtu, 29 Maret 2014

Pengantar Teknologi Game

Tugas Pengantar Teknologi Game
Softskill
Nama: Dhirvan Harfiadi
NPM:  58411093
Kelas: 3IA06


SCAN CONVERSION
       Scan Conversion merupakan metoda untuk memetakan titik ke dalam suatu pixel. Scan Conversion dapat dilakukan terhadap Line (garis), polygon, ataupun garis lengkung (kurva). Bicara soal garis, garis merupakan bentuk dasar dari sebuah gambar. Sedangkan garis terbuat dari bentuk primitif yaitu sebuah titik. Terdapat beberapa algoritma pembuatan garis yang sudah umum digunakan. Algoritma tersebut terdiri atas :
       1.      Algoritma DDA
       (Digital Differential Analyzer) Merupakan algoritma untuk menggambar garis yang sederhana. Algoritma garis ini  menggunakan perhitungan dx maupun dy, menggunakan rumus dy = m . dx. Garis dibuat menggunakan dua endpoint, yaitu titik awal dan titik akhir. Setiap koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan, kemudian dikonversikan menjadi nilai integer.
       Langkah-langkah membentuk garis menurut algoritma DDA adalah :
1.     Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis
2.     Tentukan titik awal yaitu dan titik akhir .
3.     Hitung dx = x1- x0 dan dy = y1 – y0
4.     Tentukan step = max( |dx| , |dy| )
5.     Hitung penambahan koordinat pixel XInc = dx / step dan YInc = dy / step
6.     Koordinat selanjutnya (x+XInc, y+yInc)
7.     Posisi pada layar ditentukan dengan pembulatan nilai koordinat tersebut
8.     Ulangi nomor 6 dan 7 untuk menentukan posisi pixel berikutnya. sampai x=x1dan y=y1.
       2. ALGORITMA GARIS BRESSENHAM
       Algoritma Bresenham pada tahun 1965, melakukan perbaikan dari algoritma perhitungan koordinat piksel. Prosedur untuk menggambar kembali garis dengan membulatkan nilai x atau y ke bilangan integer memerlukan waktu. serta variabel x,y maupun m memerlukan bilangan real karena kemiringan merupakan nilai pecahan. Bressenham mengembangkan algoritma klasik yang lebih menarik, karena hanya menggunakan perhitungan matematik dengan bantuan bilangan integer. Dengan demikian tidak perlu membulatkan nilai posisi pixel setiap waktu. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
1.     Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.
2.     Tentukan salah satu titik disebelah kiri sebagai titik awal (x0,y0) dan titik lainnya sebagai titik akhir (x1,y1)
3.     Hitung dx, dy, 2dx dan 2dy-2dx
4.     Hitung parameter P0 = 2dy – dx
5.     Untuk setiap xk sepanjang garis dimulai dengan k=0
-  Bila Pk < 0 maka titik selanjutnya adalah (xk+1, yk) dan Pk+1=Pk+2dy
-  Bila tidak maka titik selanjutnya adalah (xk+1, yk+1) dan Pk+1=Pk+2dy-2dx
6.     Ulangi nomor 5 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya sampai x=x1 dan y=y1
       Dalam pembuatan garis, ada beberapa hal yang harus diperhatikan, hal tersebut ialah :
       -          Ketebalan garis (thickness) dan
       -          Bentuk tepi garis (ends).
       Bentuk tepi garis ini dibagi menjadi 3, yaitu butt, round, square. Bentuk tepi garis butt akan memberikan garis sampai akhir (berhenti garis tepat di akhir), tanpa ekstensi baris. Bentuk tepi garis round adalah default yang sering digunakan. Bentuk tepi garis square akan memberikan ujung persegi, dengan perpanjangan garis.
Contoh dari bentuk tepi garis tersebut dapat di lihat di gambar bawah ini.
Line Caps

Line Caps
       Selain tepi garis, garis juga dapat digabungkan. Penggabungan garis (joining) terbagi menjadi :
-          Mitter >> titik pertemuan 2 garis lurus yang membentuk sudut lancip.
-          Round >> titik sudut pertemuan yang membulat.
-          Bevel >> titik sudut pertemuannya tampak terpotong rata.
-          None >> titik sudut pertemuan yang terpotong agak membentuk siku.
Joining Line
Joining Line
TRANSFORMATIONS
       Transformation adalah suatu metoda untuk mengubah lokasi titik. Operasi-Operasi Primitive pada Transformations terbagi menjadi:
Scale
Rotate
Shear
Flip
Translate

Contoh gambar suatu objek :
objek
objek
Hasil dari transformasi gambar objek diatas :
a. Scale adalah skala pengali sama untuk semua komponen.
scaling
scaling
b. Rotate/Rotasi adalah merotasi atau memutar suatu objek dengan nilai yang ditentukan. Dibawah ini adalah Rotasi terhadap titik (0,0) sebanyak 450 .
rotate
rotating
rotate          rotating
c. shear terhadap sumbu y
shear
flip
shear
d. Flip terhadap sumbu xflip
e. Translate. (tx,ty) disebut vector Translasi
translation
translation
       Perbedaan antara Linear Transformation dan Non-Linear Transformation adalah model linier menunjukkan hubungan antara dua variable mengikuti garis lurus. Sedangkan non linier mengikuti garis yang tidak lurus, misalnya kuadratik (garisnya melengkung keatas lalu turun  kebawah).
       contoh Linear Transformation dan Non-Linear Transformation dari Operasi-Operasi Primitive transformation :
Linear transformation
linear transformation
linear transformation
Non-linear transformation
non linear
non linear
Perbedaan antara Geometric Transformation dan Color Space Transformation adalah sebagai berikut :
Transformasi Geometrik adalah transformasi berdasarkan perpindahan geometrik suatu titik Transformasi ini terdiri dari translasi, skala dan rotasi, sedangkan
Color Space Transformation membahas cara-cara mentransfomasi warna dalam model warna tertentu saja dilakukan dengan cara Formulasi, Komplemen warna, Pemotongan warna, Koreksi warna, Pemrosesan histogram.

       Koordinat Homogen (Homogeneous Coordiantes) adalah Koordinat homogen adalah representasi koordinat 2 dimensi dengan 3 vektor. Setiap koordinat posisi (x,y) direpresentasikan dalam bentuk koordinat homogen (xh,yh,h);
Paling sederhana: h = 1 à (x,y,1) .

PROYEKSI
       Proyeksi merupakan salah satu jenis transformasi, yaitu transformasi koordinat. Proyeksi pada bidang datar (planar) dilakukan melalui sinar proyeksi yang muncul dari titik pusat proyeksi melewati setiap titik dari benda dan memotong bidang proyeksi (projection plane) untuk mendapatkan benda hasil proyeksi. Proyeksi Planar (Planar Geometric Projections) dibedakan menjadi:
Proyeksi Paralel.
       Berdasarkan hubungan antara arah proyeksi dengan vektor normal dari bidang proyeksi, proyeksi paralel dibedakan menjadi:
       a. Orthographic
       Proyeksi Orthographic diperoleh apabila sinar proyeksi tegak lurus dengan bidang proyeksi. Proyeksi orthographic sering digunakan untuk menghasilkan tampak depan, tampak belakang, tampak samping dan tampak atas dari sebuah benda atau disebut sebagai Multiview orthographic.
       Tampak atas, tampak belakang dan tampak dari samping sebuah benda sering disebut sebagai elevation. Sedangkan tampak dari atas disebut sebagai plan view.
       Transformasi untuk proyeksi multiview orthographic dapat diperoleh dengan rumus :
Proyeksi terhadap bidang x-z:qx = px,qy =pz
Proyeksi terhadap bidang y-z:qx = px,qy =pz
Proyeksi terhadap bidang x-y:qx = px,qy =py
ortographic
ortographic
Proyeksi orthographic ada yang disebut proyeksi axonometric. Proyeksi Axonometric dibedakan menjadi proyeksi:
 isometric,
 dimetric, dan
 trimetric.
     
       b. Oblique.
       Proyeksi oblique diperoleh dengan cara membuat sinar proyeksi tidak tegak lurus terhadap bidang proyeksi.

       2. Proyeksi Perspektif.
       Memberikan sudut pandang yang lebih realistis dibandingkan proyeksi orthographic. Proyeksi perspektif pada kenyataannya jarak benda terhadap kita akan mempengaruhi bagaimana benda tersebut terlihat. Benda yang terlihat jauh akan kelihatan kecil sedangkan benda yang dekat akan terlihat lebih besar. Efek ini disebut sebagai shortening. Pada perspektif semua garis menghilang pada satu atau lebih titik yang sama atau disebut titik hilang (vanishing point).
Contoh dari proyeksi perspektif :
perspective
perspective
       Perbedaan antara proyeksi parallel & perspektif secara umum ialah pada proyeksi parallel jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi tidak terhingga, sementara para proyeksi perspektif jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi bersifat infinite (tertentu).
Untuk mengetahui perbedaan lain antara kedua proyeksi tersebut, dapat dilihat pada tabel perbandingan di bawah ini.
tabel perbandingan
tabel perbandingan

Selasa, 19 November 2013

Tugas Softskill Desain Pemodelan Grafik



Untuk kali ini saya  membuat suatu desain dengan pesan dalam sebuah desain tersebut.dan saya membuat tugas softskill ini karena kewajiban saya sebagai mahasiswa untuk membuat tugas yang telah diberikan Pak Adang Suhendra dan akan memposting tugas ini pada blog saya dan studensite saya.

Pada desain ini saya membuat sebuh simple design dengan kata-kata motivasi ini.kesimpulan dari design ini adalah dimana setiap manusia tidak dapat hidup sendiri,perlu bersosialisasi dan berinteraksi dengan yang lain,tanpa itu tidak mungkin manusia dapat hidup sendiri tanpa bantuan dari manusia lainnya.itu saja pesan dari gambar yang saya buat.

Pada teknik pembuatan desain ini saya menggunakan teknik photoontage manipulation, dimana beberapa gambar yang saya dapat dari berbagai macam sumber dijadikan dalam 1 layer, lalu pada layer utama ini terdapat gambar seorang wanita yang sedang merenung seperti mengharapkan bantuan yang saya jadikan, selanjutnya ada sebuah teks yang bertuliskan “You'll Never Walk Alone” yang memiliki pesan bahwa kamu tidak mungkin berjalan sendiri tanpa bantuan dalam seorang wanita ini.

Senin, 12 November 2012

Apa itu SKYPE?


Skype adalah sebuah program komunikasi dengan teknologi P2P (peer to peer). Program ini merupakan program bebas (dapat diunduh gratis) dan dibuat dengan tujuan penyediaan sarana komunikasi suara (voice) berkualitas tinggi yang murah berbasiskan internet untuk semua orang di berbagai belahan dunia. Pengguna Skype dapat berbicara dengan pengguna Skype lainnya dengan gratis, menghubungi telepon tradisional dengan biaya (skypeOut), menerima panggilan dari telepon tradisional (SkypeIn), dan menerima pesan suara [1] . Teknologi skype ditemukan oleh wirausahawan Niklas Zennström dan Janus Friis, orang yang sama yang menemukan Kazaa dan Joost (P2P untuk televisi). Skype lalu berkompetisi dengan protokol terbuka VoIP yang sudah ada seperti SIP, IAX, dan H.323. Grup Skype yang dibentuk pada bulan September 2003 lalu dibeli oleh perusahaan lelang internet raksasa di Amerika e-Bay pada bulan September 2005 dan bermarkas di Luxembourg, Jerman dengan kantor-kantor di London, Inggris, Praha, Rusia dan San Jose, California, A.S.
Sejak diluncurkan skype telah mengalami pertumbuhan pesat baik dari penggunaannya yang populer maupun pengembangan perangkat lunaknya, jasa yang ditawarkan pun menjadi beragam mulai dari penggunaan gratis maupun berbayar.
Hanya dalam beberapa tahun saja pada bulan April 2006 Skype memiliki 100 juta pengguna.

Keunggulan

1.Komunikasi global dan lokal yang lebih ekonomis melalui suara atau konferensi video. Sebagai ilustrasi pada tahun 2007 perbandingan menelpon ke Amerika dari Indonesia adalah Rp.6,640,-/ menit [2] sedangkan dengan menggunakan skype, aktivitas ini didapatkan gratis (untuk sesama pengguna skype) dan berbayar bila skype digunakan untuk menelpon ke pesawat telpon genggam: Rp. 1,593/ menit atau pesawat telpon rumah: Rp. 423/ menit [3]. Komunikasi menjadi lebih murah dan terjangkau. Konferensi bisa dilangsungkan antar pengguna (dua orang) sampai dengan lima pengguna sekaligus.

2. Penggunaannya yang mudah. Untuk pengguna yang telah biasa menggunakan pengirim-penerima pesan instan internet, perangkat lunak skype akan dirasakan mudah. Pengguna hanya diharuskan untuk memiliki komputer dengan spesifikasi teknis tertentu, headset (yang memiliki mike dan speaker), serta sambungan internet .

3. Kualitas suara yang lebih baik dibandingakan VoIP pendahulunya. Kegunaan dasar pembicaraan telepon melalui komputer di mana pun pengguna berada (dengan koneksi internet) secara gratis.


Kualitas suara yang lebih baik


Dalam hal kualitas suara yang lebih baik, hal ini mungkin terjadi karena tim kerja Skype telah berhasil mengontrol sumberdaya- sumberdaya yang tersedia pada jaringan. Sehingga meningkatkan keberhasilan panggilan dan kualitas pada jaringan Skype melebihi tingkat POTS (Plain Old Telephony System: Sistem Telepon Tua Biasa) tanpa menggunakan pemusatan sumberdaya yang mahal. Dengan menyederhanakan perangkat lunaknya, sistem ini memungkinkan pengaplikasian yang mudah oleh siapapun.
[sunting]Traversal Firewall dan NAT (Network Address Translation)
Klien-klien yang tidak menggunakan firewall dan klien-klien yang sudah berada pada alamat-alamat IP publik yang terarah dapat membantu “ujung-penghubung” dari NAT berkomunikasi dengan mengarahkan panggilan. Hal ini memungkinkan dua klien yang awalnya tidak bisa berkomunikasi untuk berbicara satu sama lainnya, karena sinyal panggilan di terjemahkan pada pengguna akhir yang satu dan pengguna akhir lainnya, sehingga kekhawatiran akan risiko keamanan atau privasi dapat diatasi. Bersamaan dengan hal ini, hanya proxi-proxi yang memiliki “jatah” berlebih yang dipilih sehingga performa pada penggunanya tidak terganggu. Beberapa teknik baru telah dikembangkan untuk menghindari konfigurasi firewall dan gateway pada pengguna akhir, dimana setting konfigurasi yang tidak sensitif biasanya menghambat mayoritas pengguna dalam berkomunikasi. Singkatnya, Skype bekerja di belakang mayoritas firewall dan gateway tanpa menggunakan konfigurasi khusus.

Data dan Alat Pencari Pengguna Global Terdesentralisasi


Kebanyakan dari pengirim-penerima pesan instan (Instant Messenger) atau perangkat lunak komunikasi memerlukan bentuk data pencari terpusat yang bertujuan agar hubungan antar pengguna akhir berhasil dilakukan, dimana para pengguna akhir ini memiliki nama pengguna statis karena alamat IP-nya cenderung berubah. Perubahan ini terjadi saat pengguna berpindah lokasi atau mencoba menghubungkan diri kembali ke dalam jaringan dengan menggunakan alamat IP dinamis. Kebanyakan dari alat komunikasi yang berbasiskan internet, mencari dan menemukan penggunanya menggunakan sentral informasi (central directory) dimana setiap nama pengguna dan nomor IPnya tercatat dan mencari tahu apakah setiap pengguna sedang dalam jaringan (online) atau tidak. Sentral informasi ini amatlah besar biayanya ketika penggunanya bertambah hingga jutaan, dengan mendesentralisasikan infrastruktur yang memakan banyak sumberdaya ini, skype berhasil memfokuskan sumber dayanya untuk mengembangkan fungsi. Teknologi jaringan P2P yang digunakan oleh aplikasi “berbagi berkas” (file-sharing) sebenarnya hampir cocok untuk digunakan pada jaringan desentralisasi yang digunakan oleh skype, namun jaringan-jaringan ini secara alamiah telah terbagi-bagi. Pencarian tidak dapat menghubungkan seluruh “ujung” yang terdapat di jaringan. Sehingga untuk dapat berkomunikasi dengan kualitas telepon yang baik dengan biaya serendah mungkin, diperlukan pengembangan generasi ketiga dari teknologi P2P (“3G P2P”) atau dikenal juga dengan Indeks Global (Global Index) disingkat IG – hal ini membuktikan sekali lagi pergeseran paradigma pada istilah “jaringan yang mungkin” . Teknologi IG adalah jaringan berlapis-lapis dimana antara penghubung-super (supernones) saling berkomunikasi dengan cara tertentu sehingga setiap penghubung dalam jaringan memiliki pengetahuan penuh akan setiap pengguna yang ada dan sumberdaya yang digunakannya dalam selubung (jeda panggilan) seminimal mungkin.

Pengarah lalulintas yang pintar (intelligent routing)

Dengan menggunakan seluruh sumberdaya yang ada, Skype mampu mengarahkan dengan pintar panggilan panggilan yang terkode melalui seluruh jalur efektif yang mungkin dilalui. Skype bahkan memastikan berbagai jalur-jalur penghubung tetap terbuka dan secara dinamis berpindah memilih jalur yang terbaik pada saat itu. Hal ini membuat Skype langsung menjadi perhatian orang karena dampaknya dalam mengurangi jeda sambungan dan peningkatan kualitas panggilan dalam jaringan.

Keamanan


Setiap panggilan dan pesan instan dikodekan oleh Skype pada ujung satu dan lainnya untuk melindungi privasi pengguna. Pengkodean ini perlu karena seluruh panggilan/ pertukaran informasi disalurkan menggunakan fasilitas Internet untuk publik.
[sunting]Mudah digunakan
Dengan perangkat yang mudah digunakan dan bukan mempersulit pengguna, skype dibuat sesederhana mungkin – semua orang yang dapat menggunakan aplikasi Windows dan telepon karena perangkat lunak ini dapat bekerja dengan baik dengan sistem operasi komputer saku (pocket PC), Windows 2000, Windows XP, Windows Vista, Pocket PC, Mac OS X and Linux .

Kekurangan

Penipuan. Layaknya seluruh hubungan yang dilakukan melalui internet, skype juga memiliki masalah yang sama dengan registrasi identitas penggunanya. Registrasi dapat dilakukan tanpa menyerahkan identitas diri yang sah sehingga sebagai pengguna kita dapat memilih untuk tidak meggunakan nama asli dan di pihak yang sama kita berisiko untuk berkenalan dengan orang tanpa tahu identitasnya. Hal ini rentan terhadap penipuan dan kejahatan-kejahatan lainnya.
Kapasitas yang besar. Skype memakan 23MB kapasitas harddisk ketika dipasang, dibandingkan dengan pengirim pesan instan lainnya seperti Yahoo yang memakan kapasitas lebih kecil sekitar 10- 15 MB.
Terhalang oleh waktu dan kesediaan orang yang memanggil dan yang dipanggil. Penggunaan skype dengan metode suara harus dilakukan dengan rencana sebelumnya seperti membuat janji dengan orang yang dituju, karena apabila orang yang dituju tidak siap (terhalang oleh perbedaan waktu atau kesulitan sambungan Internet) maka niat untuk melakukan komunikasi langsung melalui suara bisa jadi sia-sia.

Konsep Teknologi Konvergensi, Jejaring Sosial, Podcasting, RSS, IPTV sebagai layanan aplikasi new media


 Definisi Konvergensi Media
Apakah Anda pernah mendengar istilah “konvergensi” media  atau istilah tersebut sudah tidak asing bagi Anda?
Pengertian Konvergensi Media
Konvergensi berasal dari bahasa Inggris yaitu convergence. Kata konvergensi merujuk pada dua hal/benda atau lebih bertemu dan bersatu dalam suatu titik (Arismunandar, 2006: 1) . Konvergensi akan mudah dibayangkan jika menggunakannya dalam ilmu fisika khususnya tentang cahaya. Cahaya matahari datang dari berbagai sudut yang kemudian dikumpulkan atau dibiaskan oleh loop (kaca pembesar) pada satu titik. Penggabungan berkas-berkas cahaya tersebut adalah peritiwa konvergensi.
Sehingga, konvergensi media berarti penggabungan atau pengintegrasian media-media yang ada untuk digunakan dan diarahkan ke dalam satu titik tujuan. Istilah konvergensi secara umum juga merujuk pada kaitannya dengan perkembangan teknologi komunikasi dan informasi (TIK). Kata konvergensi ini umum dipakai dalam perkembangan teknologi digital, integrasi teks, angka, gambar, video, dan suara.
Dasar terbentuknya Konvergensi Media
John Fiske dalam bukunya Cultural and Communication Studies mengungkapkan kode-kode digital lebih mudah dipahami karena unit-unitnya dibedakan dengan jelas, berlainan dengan kode-kode analog yang bekerja dalam suatu skala kontinu. Jadi tidaklah heran jika dalam orientasi perkembangan peradaban manusia mengarah pada proses digitalisasi atau dengan kata lain proses menuju kemudahan, kelengkapan, dan kecepatan dalam mendapatkan dan memahami berbagai informasi.
Dari sisi bisnis, digitalisasi menjanjikan efisiensi biaya yang cukup signifikan dengan area cakupan yang lebih luas, kualitas pelayanan yang lebih baik dan mampu melayani pengguna jasa media berdasarkan kebutuhan mereka. Namun yang jauh lebih penting adalah digitalisasi mampu mendesak kelahiran beragam kreativitas dalam penyajian konten sehingga area cakupan bisnis dapat lebih diperluas.
Menurut Jonathan Parapak dari Universitas Pelita Harapan, tahapan perkembangan paradigma ini menjadi 3 tahapan proses, yaitu automatisasi, integrasi, dan kolaborasi. Mayoritas pelaku di kawasan ini berada di antara automatisasi dan integrasi, sementara hanya sebagian kecil yang telah mencapai tahap di antara integrasi dan kolaborasi.
Dampak Konvergensi Media :
Konvergensi media juga mengubah hubungan antara teknologi, industri, pasar, gaya hidup dan khalayak. Singkatnya, konvergensi mengubah pola-pola hubungan produksi dan konsumsi, yang penggunaannya berdampak serius pada berbagai bidang seperti ekonomi, politik, pendidikan, dan kebudayaan.
Misalnya saja, bagaimana surat kabar harian Kompas yang dulunya hanya menyediakan berita di media cetak kemudian menghadapi perubahan teknologi yang drastis ini. Ternyata Koran kompas juga mengikuti perkembangan teknologi sehingga juga menyediakan berita di internet seperti kompas.com atau detik.com. Dengan tersedianya berita di internet yang bisa dikonsumsi dengan computer bahkan sekarang bisa mengkonsumsi berita dengan handphone (Hp), sehingga masyarakat bisa dengan mudah mendapatkan informasi, hiburan, sosial, politik, bahkan bidang ekonomi ( misalnya, saat ini, orang tidak perlu repot lagi jika ingin berbelaja sesuatu, dari ponsel yang dimiliki bisa melakukan banyak hal misalnya membaca koran di pagi hari, bertegur sapa dengan para kolega, mengirim pesan penting dalam bentuk yang singkat (SMS) atau panjang melalui email, melakukan rapat-rapat penting, sampai pada melakukan transaksi dalam jumlah yang besar. Semua konten tersebut hadir dalam satu platform media.
Dari contoh-contoh di atas dapat ditarik sejumlah pengertian tentang pengertian komunikasi massa dengan pola tradisional. Perkembangan teknologi dalam konvergensi media ini memungkinkan orang untuk terlibat secara pribadi, antarpribadi, maupun dengan khalayak ramai dalam waktu yang sekaligus.
Ini menunjukan konvergensi media memadukan ciri-ciri komunikasi massa dengan komunikasi antarpribadi yang dilakukan dalam satu media sekaligus. Hal ini disebut dengan demasivikasi, yakni kondisi dimana ciri utama media massa yang menyebarkan informasi secara masif menjadi lenyap. Arus informasi yang berlangsung menjadi makin personal, karena tiap orang mempunyai kebebasan untuk memilih informasi yang mereka butuhkan (www.antara.co.id ).
Kemungkinan pertama, konvergensi dapat mendorong kompetisi yang lebih besar karena bahan mentah (raw material) bagi semua media saat ini menjadi luar biasa murah. Tidak perlu lagi mengeluarkan biaya produksi tinggi untuk membeli kertas, cukup dalam bentuk digital yang hampir nol biaya produksi.
Persoalan kejahatan yang mungkin timbul akibat konvergensi dan digitaliasi dapat dibagi menjadi empat bagian besar: pencurian perangkat keras/ data dan informasi, penipuan (fraud), pelanggaran hak cipta, serta serangan terhadap individu atau organisasi.
Di Indonesia, kejahatan yang terkait dengan penipuan, terutama kartu kredit, cukup marak. Bahkan, karena begitu banyaknya penjahat yang menggunakan modus ini, mengakibatkan banyak alamat IP address Indonesia yang sempat diblokir, sehingga orang Indonesia yang ingin berbelanja lewat internet tidak dipercaya lagi oleh pemilik-pemilik situs belanja onlinedi luar negeri.
Namun adanya konvergensi di zaman digitalisasi ini membuat berkurangnya pertemuan secara face to face. Dan juga bisa membuat sesorang menjadi malas karena semuanya sudah menjadi praktis.
Manfaat konvergensi media
Manfaat konevergensi media tentu saja memudahkan khalayak dalam mendapatkan informasi, berita, hiburan, membeli barang. Tidak mebutuhkan biaya yang banyak, lebih hemat waktu, praktis, juga bisa membuat pihak media sebagai tantangan untuk mengembangkan media yang sudah ada sebelumnya.
Regulasi Konvergensi
Regulasi tetap diperlukan untuk mengawal nilai-nilai kemanusiaan dalam hubungan antarmanusia itu sendiri. Beberapa isu menarik layak direnungkan dalam konteks penyusunan regulasi. Pertama adalah bagaimana pengambil kebijakan mendefinisikan batasan sektor-sektor yang akan dikenai kebijakan, misalnya saja soal hukum yang dapat dijalankan. Kedua bagaimana situasi pasar dan hak cipta diterjemahkan. Wilayah ini menyangkut soal self regulation dan kondisi standarisasi hak cipta. Ketiga, bagaimana soal akses pada jaringan media serta kondisi sistem akses itu sendiri. Persoalan seperti pengaturan decoder TV digital maupun content media menjadi layak kaji dalam hal ini. Keempat, akses pada spektrum frekuensi, kelima mengenai standar jangkauan atau sejauh mana media konvergen dapat dijangkau oleh khalayak serta apakah sebuah akses harus disertai dengan harga yang harus dibayar oleh khalayak. Dan terakhir menyangkut sejauh mana kepentingan khalayak diakomodasi oleh regulasi, misalnya sejauh mana freedom of speech dan kalangan minoritas benar-benar mendapat perlindungan dalam sebuah kebijakan.
# Teknologi Konvergensi
 Konvergensi:
Konvergensi merupakan integrasi yang progresif dari beberapa platform jaringan yang berbeda untuk menyalurkan layanan yang serupa dan atau layanan-layanan yang berbeda yang disalurkan pada platform jaringan yang sama.
Konvergensi adalah bersatunya layanan telekomunikasi, teknologi informasi, dan penyiaran. Penyelenggaraan jasa telekomunikasi merupakan kegiatan penyediaan atau pelayanan jasa telekomunikasi yang memungkinkan terselenggaranya telekomunikasi melalui media apa aja, termasuk TV, siaran, radio dan multimedia.
Konvergensi yang sempurna terjadi pada jaringan masa depan. Dalam era konvergensi semua instrumen jaringan berbasis IP atau packet-based network. Aplikasi dan layanan akan terpisah dari jaringan transport / core.
Di sisi lain, jaringan akan bersifat terbuka, jaringan pita lebar   terintegrasi, serta jaringan ubiquitous. Sedangkan network intelligence terdistribusi.

VPN:
VPN adalah singkatan dari Virtual Private Network, yaitu jaringan pribadi (bukan untuk akses umum) yang menggunakan medium nonpribadi (misalnya internet) untuk menghubungkan antar remote-site secara aman.
Perlu penerapan teknologi tertentu agar walaupun menggunakan medium yang umum, tetapi traffic (lalu lintas) antar remote-site tidak dapat disadap dengan mudah, juga tidak memungkinkan pihak lain untuk menyusupkan traffic yang tidak semestinya ke dalam remote-site.


Keuntungan menggunakan layanan Virtual Private Network :
Browsing, surfing, dan transfer data melalui internet menjadi semakin aman.
Menyembunyikan IP addres si pengguna karena IP yang terekam adalah dari server VPN yang anda pakai.
Semua aplikasi di komputer/PC anda menjadi lebih aman.
Misalnya skype, instant messagers: ICQ,AIM,email dll
Akses dengan kecepatan tinggi ke beberapa situs atau layanan lainnya (Tentunya dengan VPN yang berbayar hehehe)
Proteksi penuh terhadap akses internet Anda ketika berada pada lokasi hotspot/WiFi.
Bypass pemblokiran yang dilakukan oleh Internet Service Provider (ISP) dimana Anda melakukan koneksi internet.

Untuk Kerugian dari VPN
Beberapa Vendor VPN di luar negeri rawan sekali terjadi penyadapan, hacking, cyber crime dll
Ketersediaan Performa jaringan khusus perusahaan berada diluar kendali pihak perusahaan

Pemanfaatan IT:
Alat bantu Administratif:
Telepon, fax, komputer, printer, scanner, database, sistem informasi, jaringan LAN / Internet
Surat menyurat. Jarang yang menggunakan mesin ketik lagi jika IT diambil, proses administratif terganggu.
Alat Bantu Pendidikan:
Membantu memberikan mata kuliah (delivery tools)
Harga CD-ROM lebih murah dari kertas!
Harga CD-ROM kosong Rp 3000,- vs 30 (sd 50) halaman fotocopy
Sayang alat baca CD-ROM masih berbentuk komputer yang relatif mahal harganya
Alat Bantu Penelitian
- Kolaborasi peneliti via e-mail, mailing list.
- Koleksi makalah, journal, karya ilmiah.
- Situs Citeseer untuk mencari makalah di bidang ilmu komputer.
- Digital library dari IEEE & ACM.
- Mempermudah akses ke sumber informasi. Bandingkan dengan interlibrary loan (lama dan mahal).
- Seminar, konferensi menggunakan email sebagai metoda untuk pengiriman makalah.

Defenisi Konvergensi Media:
Konvergensi media adalah penggabungan atau pengintegrasian media-media yang ada untuk digunakan dan diarahkan kedalam satu titik tujuan. Konvergensi media  biasanya merujuk pada perkembangan teknologi komunikasi digital  yang dimungkinkan dengan adanya konvergensi jaringan.
Konvergensi jaringan adalah koeksistensi efisien telepon , video  dan komunikasi data  dalam satu jaringan . Penggunaan beberapa mode komunikasi  dalam jaringan tunggal menawarkan kenyamanan dan fleksibilitas bukan tidak mungkin dengan prasarana yang terpisah.

Konsep Jejaring Sosial
Sejarah dan defenisi:
Situs jejaring sosial merupakan sebuah web berbasis pelayanan yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat list pengguna yang tersedia, serta mengundang atau menerima teman untuk bergabung dalam situs tersebut. Tampilan dasar situs jejaring sosial ini menampilkan halaman profil pengguna, yang di dalamnya terdiri dari identitas diri dan foto pengguna.

Beberapa jenis jejaring sosial yang terkenal saat ini adalah :
1. Facebook ( www.facebook.com )
2. Twitter (www.twitter.com )
3. Kaskus ( www.kaskus.com )
4. Friendster ( www.friendster.com )
5. Kill Hannah Kollective ( www.killhannahkollective.org )
6. Yahoo Messenger ( www.messenger.yahoo.com )
7. Yahoo Koprol ( www.koprol.com )
8. Plurk ( www.plurk.com )
9. My Space ( www.myspace.com )
10. Flickr ( www.flickr.com )
Dan masih banyak lagi lainnya.

Di Indonesia situs – situs jejaring sosial sangat cepat berkembang karena kemajuan teknologi dan internet berkembang begitu cepat juga. Jejaring social menjadi gaya hidup dan bahkan telah menjadi kebutuhan sehari – hari. Bahkan ada yang menganggap jika tidak mempunyai akun jejaring sosial akan dianggap ketinggalan jaman.


Dampak Positif dan Negatif:
Banyak keuntungan yang bisa di dapat dari jejaring sosial. Keberadaan situs jejaring sosial ini memudahkan kita untuk berinteraksi dengan mudah dengan orang-orang dari seluruh belahan dunia dengan biaya yang lebih murah dibandingkan menggunakan telepon. Selain itu, dengan adanya situs jejaring sosial, penyebaran informasi dapat berlangsung secara cepat. Bertemu dengan teman - teman lama. Bahkan untuk mencari uang, seperti menjual barang melalui bisnis online, iklan produk dan jasa, serta mempromosikan sesuatu.
Jejaring sosial juga membantu para fans artis, musik olahraga dan lainnya untuk selalu update tentang kegiatan idola mereka, atau membuat suatu komunitas – komunitas sosial yang dapat mempertemukan banyak orang dimanapun berada dan saling bertukar informasi.
Jejaring sosial juga bisa untuk menunjukan bakat – bakat kita melalui video – video, foto, rekaman suara atau tulisan yang kita unggah ke profil kita yang dapat di lihat banyak orang.
Jejaring sosial juga dapat untuk menarik simpati dan empati banyak orang seperti yang di lakukan para politisi dalam berkampanye atau untuk masalah social seperti “Koin Untuk Prita”.
Tetapi setiap ada keuntungan pasti ada kerugiannya. Kemunculan situs jejaring sosial ini menyebabkan interaksi interpersonal secara tatap muka (face-to-face) cenderung menurun. Orang lebih memilih untuk menggunakan situs jejaring sosial karena lebih praktis. Di lain pihak, kemunculan situs jejaring sosial ini membuat anak muda tidak dapat tidak mengakses internet. Dalam kadar yang berlebihan, situs jejaring sosial ini secara tidak langsung membawa dampak negatif, seperti kecanduan (addiksi) yang berlebihan dan terganggunya privasi seseorang.
Dampak jejaring sosial bagi anak di bawah umur lebih mengkawatirkan. Banyaknya anak-anak yang tertarik dengan jejaring sosial mengarahkan mereka kepada para pemangsa sex dalam dunia maya itu (cybersex criminal). Mereka (cybersex criminal) mengetahui/mendapatkan informasi mengenai keberadaan korban (anak-anak) berdasarkan informasi yang mereka pasang dalam situs jejaring sosial. Beberapa dari para cybersex criminal tanpa ragu untuk menanyakan langsung keinginannya agar dapat bertemu langsung dalam dunia nyata dan cybersex criminal tersebut juga tidak segan-segan menanyakan status kewanitaan korban.

Konsep Podcasting
Defenisi:
Istilah "podcasting" pertama kali muncul dalam sebuah karangan artikel oleh Ben Hammersley di surat kabar The Guardian  pada Februari 2004, bersama dengan istilah lain yang diusulkan untuk menamakan teknologi baru ini. "Podcast" merupakan lakuran kata  "pod" — "playable on demand" (dimainkan atas permintaan), yang kelak digunakan Apple Computer  (sekarang Apple) untuk merek pemutar-media-saku  (portable media player) iPod  — dan "broadcasting" (penyiaran). Nama ini dapat menyesatkan, karena siniar dapat digunakan tanpa iPod, atau bentuk pemutar-media-saku lain; isi-kandungannya dapat diperoleh dengan komputer yang dapat memainkan berkas media. Penggunaan istilah "podcast" mendahului adanya dukungan asal (native support) untuk layanan siniar bagi iPod, atau perangkat lunak Apple iTunes . Untuk menghindari keterkaitannya dengan istilah "iPod", beberapa orang memakai istilah "netcast" sebagai pengganti "podcast", seperti siniarwan (podcaster) TWiT.tv Leo Laporte. Singkata balik (backronym) telah diusulkan supaya "podcast" dapat diuraikan sebagai "personal on demand broadcast" (penyiaran atas permintaan pribadi).
Manfaat:
Ada banyak manfaat dari Podcasting yang dapat Anda terima jika Anda menggunakannya sebagai salah satu pemasaran dan alat komunikasi:
(1) Meningkatkan visibilitas situs Anda
Audiens target Anda akan dapat menemukan situs Anda lebih mudah ketika Anda daftar podcast Anda di direktori podcast yang tersedia. Visibilitas untuk situs Anda akan meningkat sangat. Demikian pula, mesin pencari akan dapat menemukan podcast Anda lebih mudah juga.
(2) Menyediakan alat komunikasi bisnis yang efektif
Salah satu manfaat penting dari Podcasting adalah kenyataan bahwa itu benar-benar menyediakan alat komunikasi tambahan untuk bisnis online Anda. Orang-orang akan datang untuk tahu tentang situs Anda. Apa yang telah ditulis dan ditawarkan di situs Anda akan bisa mendapatkan kredibilitas Anda sebagai seorang penulis ahli di bidang Anda.
(3) Memberikan kesempatan untuk memberikan nilai tambah menawarkan
Podcasting memungkinkan Anda untuk memberikan nilai tambah menawarkan dalam format audio. Ini akan mempertahankan kepentingan pembaca dan pelanggan sama seperti mereka akan senang dengan tawaran ini. Mereka dapat kembali ke situs Anda untuk podcast mingguan “Pilihan Hot Tips untuk minggu ini”, ini akan menjadi favorit panas bagi mereka dalam perdagangan opsi.
(4) Menyediakan retensi memori yang lebih baik
Podcasting melibatkan melihat, mendengar dan mengalami. Jika digabungkan, memberikan hasil terbaik untuk retensi memori sekitar 75% untuk rata-rata orang. Ini menyimpulkan bahwa pesan audio pasti lebih berkesan dari hanya teks biasa. Retensi memori adalah salah satu manfaat lebih penting bisa Anda dapatkan dari Podcasting.
(5) Menyediakan kemudahan penggunaan
Podcast Anda dapat dengan mudah diputar pada pemutar MP3 portabel. Orang akan dapat mendengarkan podcast Anda di mana saja dan kapan saja. Podcasting membuat mendengarkan pesan Anda begitu mudah, tanpa rewel.
(6) Memberikan kesempatan untuk peningkatan lalu lintas
Jika podcast Anda berisi konten yang besar, mereka akan mengarahkan lalu lintas ke situs Web Anda. Hal ini akan menciptakan dampak pada penjualan Anda dan garis bawah. Konten Anda juga harus informatif, menarik, dan harus selalu menyediakan nilai nyata bagi pendengar Anda. Melalui Podcasting, Anda juga dapat berkomunikasi dengan audiens target Anda.
Podcasting adalah trend komunikasi terbaru dengan pemasar di web. Ia menawarkan jangkauan menguntungkan untuk jutaan pendengar yang pelanggan potensial. Kemungkinan pemasaran banyak. Podcasting adalah sekarang rute emas untuk memilih, dan tidak harus dibiarkan keluar sebagai salah satu pemasaran dan alat komunikasi.

Konsep RSS
Kita pasti sering mendengar kata atau istilah RSS. RSS biasanya sering dilambangkan dengan icon seperti di samping. Apa itu RSS? RSS adalah singkatan dari istilah yang merujuk pada beberapa protokol:
Really Simple Syndication ( RSS 2.0 )
RDF Site Summary ( 0.9 dan 1.0 )
Rich Text Summary ( 0.91 )
Defenisi:
RSS adalah suatu teknologi dalam dunia web yang dibangun untuk mempermudah kita untuk membaca ataupun berlangganan konten (isi/artikel) dari suatu situs/web/blog. RSS merupakan versi sederhana dari halaman web yang berisikan hanya konten artikel saja, tanpa adanya fitur-fitur lain seperti widget, iklan, CSS, ataupun javascript.
Manfaat:
RSS biasanya digunakan secara luas di website yang menyediakan konten yang dinamis dan terupdate secara berkala, seperti halnya blog, portal berita, dan lain-lain.
RSS digunakan secara luas oleh komunitas weblog untuk menyebar ringkasan tulisan terbaru di jurnal, kadang-kadang juga menyertakan artikel lengkap dan bahkan gambar dan suara. RSS digunakan pada hampir semua situs berita atau weblog, dengan berbagai tujuan termasuk: pemasaran, press release, laporan reguler produk, atau aktivitas lain yang membutuhkan pemberitahuan periodik dan tentunya publikasi.
Manfaat yang diperoleh dengan adanya RSS adalah pembaca sangat dimudahkan dalam mengetahui update terbaru suatu website tanpa perlu mengunjungi alamat website tersebut, karena pembaca hanya butuh untuk berlangganan pengumpan (feed) dari website tersebut.
Beberapa website atau blog hanya menyediakan umpan RSS berupa beberapa baris kalimat atau ringkasannya saja, namun ada juga yang menyediakan umpan berupa artikel penuh, tergantung tujuan dari masing-masing pengelola website tersebut.

Konsep IPTV
Definisi IPTV:
IPTV adalah suatu layanan multimedia yang terdiri atas programtelevisi, video (gambar bergerak), audio (suara), tulisan (text),graphics (gambar diam) dan data yang disalurkan ke pelangganmelalui suatu jaringan tertutup yang berbasis IP.
IPTV bukan sekedar siaran TV yang disalurkan melalui internet dandapat diakses oleh siapa saja, tanpa adanya jaminan-jaminan daripenyelenggara.
Penyelenggara IPTV menjamin pelanggan atas kualitas (QoS/QoE),keamanan (security), kemampuan berinteraktif dan keandalan darilayanan yang disalurkan oleh penyelenggara IPTV sampai layanantersebut diterima oleh pelanggan-pelanggan.
Dalam layanan IPTV, semua aktivitas layanan baik video ataupun
“interaktif melalui platform IP”disalurkan ke pelanggan dengansuatu “jaringan tetap broadband” (fixed broadband network) xDSLatau FTTH yang dapat dinikmati oleh pelanggan melalui suatupesawat TV standar dengan IP-STB.
IPTV vs Internet:
IPTV
- Closed system, kualitas layanan terjamin(managed QoS).
- Video konten dikirim hanya kepadapelanggan (known subscriber) Pengiriman melalui IP packets sampaidengan pelanggan (end customer).
- Dikirim melalui infrastruktur jaringan milik service provider.
- Sesuai dengan jangkauan jaringan yang dimilikinya.
- Umumnya menggunakan IP-STB digitaluntuk mengakses dan pengkodeanlayanan konten.Menggunakan PC, software yangdigunakan tergantung formatkonten.
- Biaya
- Video konten dibuat oleh perusahaan profesional, jumlahnya terbatas.
Internet TV
- Open system, kontrol kualitas layanan tidak dijamin (BestEffort QoS).
- Video konten dikirim kepada siapapun Pengiriman melalui IP packets sampai internet cloud sendiri.
- Dikirim dan diterima melalui public internet yang melibatkanbanyak pihak.
- Tidak ada batasan wilayah, dimanapun ada akses internet.
- Umumnya menggunakan PC, software yang digunakan tergantung format konten.
- Gratis
- Video konten bisa dibuat siapapun, jumlah kontennya tidak terbatas.

Sabtu, 06 Oktober 2012

DEFINISI NEW MEDIA BESERTA MANFAAT DAN APLIKASINYA.




1. Definisi New Media

New Media terdiri dari 2 kata yaitu New dan Media. New yang berarti Baru dan Media yang berarti Perantara. Jadi New Media merupakan Sarana perantara yang baru. Baru dalam arti disini dilihat dari segi waktu, manfaat, produksi, dan distribusinya. New Media juga dapat disebut sebuah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir abad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai “media baru” adalah digital, seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif dan tidak memihak. Beberapa contoh New Media adalah Internet, website, komputer multimedia, permainan komputer, CD-ROMS, dan DVD.


2. Pandangan New Media

New Media merupakan perkembangan baru dari media-media yang telah digunakan manusia. Karakternya yang merupakan bentuk digital tentu memudahkan dalam bertukar informasi dan berbagai kegiatan lainnya. Namun dalam perkembangannya, New Media bisa memberikan nilai negatif juga, yaitu dapat mengakses situs yang berbau porno dan kekerasan dengan mudah dan memberikan efek ketagihan bagi penggunanya. Jadi sudah seharusnya perkembangan New Media diikuti juga dengan kebijakan orang yang memanfaatkannya.

3. Manfaat New Media

Dari penjelasan New Media diatas maka dapat diketahui New Media memiliki beberapa manfaat sebagai berikut:

Arus informasi yang dapat dengan mudah dan cepat diakses dimana saja dan kapan saja.
Sebagai Media transaksi jual beli
Sebagai media hiburan contohnya game online, jejaring social, streaming video, dll
Sebagai media komunikasi yang efisien. Kita dapat berkomunikasi dengan orang yang berada jauh sekalipun, bahkan bertatap muka dengan video conference.
Sarana pendidikan dengan adanya buku digital yang mudah dan praktis

Berikut disampaikan juga beberapa kekurangan dari New Media yaitu sebagai berikut:

Terbukanya informasi menimbulkan kemungkinan pencurian data pribadi. Hal ini biasa dilakukan hacker dengan tujuan-tujuan tertentu.
Virus. Terbukanya arus informasi dan komunikasi juga dapat membawa virus yang berkedok aplikasi dengan mudah menyebar.
Rasa ketagihan berlebihan, contohnya pada saat bermain game online atau jejaring social.

4. Komponen New Media

Komponen dari new media yaitu : Handphone, Internet, dan Komputer. Handphone / Smart Phone dapat dijadikan sebagai komponen New Media karena dengan Smart Phone kita dapat mengakses bebesapa situs jejaring sosial diantaranya Facebook, Twitter, Email, Plurk, Heello, FourSquare, dan lain sebagainya.

Dengan SmartPhone kita dapat lebih cepat mendapatkan informasi yang kita inginkan atau juga memberikan informasi yang kita dapatkan sesuai dengan kenyataan. Misalkan di situs jejaring Twitter, kita dapat mendapatkan informasi tentang kejadian sekitar dengan memfollow akun yang berhubungan dengan berita yang baru. Internet dijadikan sebagai komponen New Media karena dengan Internet kita dapat mengakses berbagai informasi dimanapun kita berada. Internet memudahkan kita untuk melakukan sebuah interaksi sosial dengan manusia sekitar. Komputer dijadikan sebagai komponen New Media karena computer juga dapat memudahkan kita mendapatkan informasi. Ketiga komponen diatas tidak dapat saling dipisahkan, antara Smart Phone dengan Internetm dan juga Komputer dengan Internet. Ketiganya saling berkaitan dan harus seimbang dalam pemakaiannya.
Aplikasi New Media
Pada saat perkembangan teknologi sedag berkembang dengan sangta cepatnya, pasti banyak sekali produk-produk multimedia yang semakin banyak juga yang akan kita ketahui, baik itu melalui media massa, ataupun media elektronk seperti internet pada saat ini.
Seiring dengan berkembang pesatnya media saat ini, saya akan membahas tentang beberapa aplikasi new media yang sudah awam kita gunakan sehari hari sebagai sarana untuk membantu kita dalam berbagai bidang. Contohnya yang sudah sangat banyak digunakan oleh masyarakat adalah Facebook. Siapa yang tak kenal dengan jenis jejaring sosial ini? Dari mulai anak anak sampai orang dewasa bahkan sudah sangat familiar dengan nama ini. Begitu pula berbagai jenis aplikasi new media lain yang juga sudah banyak digunakan masyarakat. Beberapa contohnya akan saya bahas dalam artikel ini :

Facebook
Siapa sih yang kenal dengan nama ini? Ya, hapir semua orang sekarang memiliki akun Facebook, mulai dari anak anak sampai orang dewasa berlomba lomba memperluas jaringan sosial mereka dengan menggunakan salah satu jenis new media ini. Facebook adalah sebuah social networking yang baru saja dirintis pada tahun 2006 oleh seorang mahasiswa Harvard yang bernama Mark Zuckerberg.Fitur fitur yang disediakan oleh Facebook cukup lengkap jika dibandingkan dengan social networking yang lain, fitur yang disediakan antara lain notes, wall, photos, aplikasi itunes, video, causes, dll, juga masih banyak aplikasi games, ataupun sejenisnya yang bisa digunakan melalui Facebook ini.

Youtube
YouTube adalah sebuah situs web video sharing (berbagi video) populer yang didirikan pada Februari 2005 oleh tiga orang bekas karyawan Paypal,:Chad Hurley, Steven Chen dan Jawed Karim. Menurut perusahaan penelitian Internet Hitwise pada Mei 2006 YouTube memiliki pangsa pasar sebesar 43 persen.

Para pengguna dapat memuat, menonton, dan berbagi klip video secara gratis. Umumnya video-video di YouTube adalah klip musik, fil, TV serta video buatan para penggunanya sendiri. Format yang digunakan video-video di YouTube adalah .flv yang dapat diputar di penjelajah web yang memiliki plugin Flashplayer.
>> Wikipedia
>> Twitter
>> Myspace